A Libri akciójának és a törzsvásárlói pontjaimnak köszönhetően olcsón meg tudtam szerezni Kádár Annamária: Mesepszicholgógia 2 könyvét. Kíváncsi leszek rá, olvasom az 1. kötetet és nagyon tetszik. Ugyan még nem kaptam választ a kérdéseimre, de amit eddig olvastam, az kifejezetten hasznos, mert nagyon jól megírja, hogyan működik a gyermeki elme. És ahogy visszagondolok arra, én hogyan gondolkodtam gyerekkoromban, vagy az én gyerekkorom miben volt más, több olyan kérdésre választ kaptam, amiről nem is gondoltam, hogy esetleg releváns lehet. Márpedig az. 87 oldalt olvastam el az első könyvből és eddig ugyan mást kaptam, mint amit vártam, de azok is hasznosak és értékesek voltak.
Inkább az kezd egyébként kirajzolódni, hogy nem közvetlen fogok választ kapni a kérdéseimre, hanem tovább kell gondoljam az olvasottakat. Mindenesetre érdekes volt ezt a videojátékokra kivetíteni és végiggondolni azt, hogy Tajiri Satoshi is úgy találta ki a Pokémont, hogy gyerekkorában bogarakra vadászott és közben figyelte az állatok viselkedését, ahogy Miyamoto Shigeru is úgy találta ki a The Legend of Zelda játékokat, hogy szeretett kalandozni és ezeket egészítette ki a saját fantáziáival. Tehát a nagy Nintendo sorozatok is hasonló fantázia szüleményei voltak, mint a meséké.
Ugyanakkor belegondoltam abba is, hogy videojátékok más módon is leképezhetik a való életet. Jó ideje így játszok Tetrist. Adott a terület, adottak az alakzatok, magunk döntjük el, hogy a lehetőségeinkhez mérten hova helyezzük azokat, hogy aztán egymásra téve minél több sort rakjunk ki. Az alakzatok viszont teljesen véletlenszerűen jönnek, ahogy az életben is a különböző események, egyáltalán nem biztos, hogy pont az jön, amelyikre épp a leginkább vártunk, amire a leginkább szükségünk van. Ez is olyan, hogy akkor abból mit hozunk ki? Van úgy, hogy egy alakzatot rossz helyre teszek le, azon már nem lehet változtatni, de a többivel ki lehet javítani. Ha pedig betelik a terület, az mintegy az élet végét jelképezi.
Az viszont csak most jutott eszembe, hogy a Super Nintendós F-Zero játék szintén lehetne egy leképezése a való életnek. Ez egy nagyon nehéz játék: Gyorsak a kocsik, trükkös a pályavezetés, a pályaelemek szintén nehezítő körülmények, nem is beszélve az ellenfél kocsikról és versenyzőkről, amelyek szándékosan jönnek nekem, hogy megemlegessem a versenyt. Most jutottam el odáig, hogy az F-Zero annak az analógiája, hogy milyen az, amikor igazságtalan velünk az élet. És ilyen nehéz és igazságtalan körülmények között kell nyernünk. Kitaláltam, hogy a következő YouTube videóimban azt fogom megcsinálni, hogy mindegyik kocsival, végigmegyek mindegyik bajnokságon mind a háron nehézségi szinten. Tudatosan fogom figyelni, hogy meddig jutok el. Ha elég messzire jutok ilyen körülmények között a saját vezetési stílusomból a legtöbbet kihozva, azt egyfajta inspirációnak fogom fel, hogy ezen túl a való életben is jól kezelem a nehéz helyzeteket, úgy, hogy közben megőrzöm az egyéniségemet. A különböző kocsik különböző tulajdonságai pedig a személyes adottságok. Itt az első videó.
2006 óta van meg a játék, olykor előveszem, mint szórakozás, olykor magasabb szinten játszva, de soha nem sikerült a nehéz szinten végigjátszani. Most játszok ezzel a játékkal először így tudatosan. Aztán lehet, hogy pont ennek köszönhetően fogom tudni végigjátszani.
Nem hittem volna, hogy a mesepszichológiából eljutok a videojátékokig, de hát igazából nagyon is van kapcsolat a kettő között.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése